【研究报告内容摘要】
随着5g建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,vr/ar再度获得高度关注,vr/ar经历了从热炒,低谷,到复苏的过程。目前vr/ar的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。 在网络侧,双g是指5g和千兆带宽,5g主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ wi-fi6为室内固定场景。二者共同为vr/ar提供更优的管道。本地vr受到用户体验与终端成本的制约,cloud vr能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。 在硬件侧,vr/ar的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。包括近眼显示技术,超高ppi显示屏是vr眼镜的主要技术突破点,光波导将成为ar眼镜未来的主流方案。 在应用侧,在技术的日趋成熟、“双g”部署加速的背景下,我们认为vr将首先在以游戏、直播为主的c端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的b端垂直应用领域得到发展。其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而vr/ar在b端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。 参考韩国经验,我们认为在运营商的推动下,vr有望成为最先落地的5g应用场景。在3g/4g时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5g时代,我们认为三大运营商将逐步在以vr/ar为主的内容领域加深布局。我们认为在中国市场,vr/ar应用同样能够撬动运营商arpu值的提升,无论是消费者市场或是b2b/b2g市场,围绕vr/ar的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动vr/ar应用的发展,以吸引用户。 从市场规模来看,预计到2023年,全球vr设备年出货量超过3500万,ar进展将慢于vr,到2023年全球出货量也将超过3000万。从终端形态来看,一体机vr将逐步超过pcvr成为最大的市场。 vr/ar产业链条长,参与主体多,主要分为内容应用、终端器件、网络平台和内容生产。重点推荐在该领域具有一定技术能力和经验积累的标的,包括硬件公司瑞声科技、水晶光电、歌尔股份、京东方等,内容公司建议关注号百控股、芒果超媒、恒信东方等。